| 쿠키런: 크럼블 |
| CookieRun: Crumble |
| 쿠키런: 크럼블 | ||
| CookieRun: Crumble |
데브시스터즈에서, 쿠키런 IP를 활용한 방치형 RPG 모바일 게임의 클라이언트 개발에 참여함. Unity ECS 기반의 전투 시스템과 스킬 및 상태 이상 구현, 카메라 연출 시스템 등 인게임 개발을 하였으며, 오븐과 슈가룬, 펫 쉼터, 쟁탈전, 시즌 이벤트 등 다수의 아웃 게임 컨텐츠를 데이터 테이블부터 서버 통신과 UI까지 구현함.
| 🔹 | Unity ECS(DOTS)로 광역 효과, 타겟 탐색, 상태 이상, 투사체 시스템 등 전투 메커니즘을 Burst 기반으로 구현하고, 서버와 정합성을 맞춘 전투력 및 대미지 공식을 적용함 |
| 🔹 | DAG 기반의 레드닷 시스템을 직접 설계하여, 컴파일 타임에 안전한 경로와 우선순위 정책, 컨텐츠 해금 연동을 지원하는 시스템으로 구축함 |
| 🔹 | Cinemachine과 Timeline 커스텀 트랙, 스킬 엔티티 그래프 뷰어 등 10여 종의 에디터 확장 도구를 개발하여, 이펙터가 직접 인게임 컷씬 장면을 쉽게 편집하고 검증할 수 있는 환경을 구축함 |
| 🔹 | Unity Profiler로 네이티브 메모리 누수와 핫 루프의 불필요한 할당을 추적해 제거하고, 모바일 실기기 성능을 개선함 |
| 드래곤 플라이트 리부트 |
| Dragon Flight Reboot |
| 드래곤 플라이트 리부트 | ||
| Dragon Flight Reboot |
LINE GAMES에서, 드래곤 플라이트 IP를 활용한 슈팅 액션 게임의 클라이언트 개발에 참여함. 몬스터 및 플레이어의 전투 시스템과 몬스터 A.I. 로직 및 패턴 기능, 스테이지 및 웨이브 시스템, 상태 이상 시스템 등 인게임 시스템 전반 구조를 개발하였으며, 스킬트리 시스템과 보급소 등 아웃 게임에도 기여함.
| 🔹 | 스테이지, 웨이브, 몬스터 패턴 등 JSON 형태로 된 데이터 파서 시스템을 직접 구현하여 기획자가 쉽게 구조를 변경하거나 테스트할 수 있는 환경을 구축함 |
| 🔹 | 뱀파이어 서바이벌류 부스트 시스템을 구현하고, 레벨업 확장이 가능한 스킬 시스템을 구축해 인게임에 적용함 |
| 🔹 | Spine 라이브러리를 래핑한 2D 애니메이터 시스템을 직접 구현하여, 애니메이션 믹싱, 이벤트 핸들러와 같은 다양한 기능을 프로젝트에 맞게 제공함 |
| 🔹 | 보스 및 엘리트 몬스터의 다양한 패턴 및 페이즈 시스템과 같은 자체 라이프 사이클 관리 시스템을 구현함 |
| 🔹 | Unity Profiler, Unity Frame Debugger를 통해 최적화 이슈를 해결하고, 다양한 이슈를 해결함 |
| 엄마 찾아 탕탕탕! |
| Where is mom? bang bang bang! |
| 엄마 찾아 탕탕탕! | ||
| Where is mom? bang bang bang! |
인디게임 개발 소모임 퍼플잼에서, 캐주얼 액션 로그라이크 모바일 게임 개발의 인게임 클라이언트 개발에 참여함. 인게임 전투 로직 개발을 전담하고, 기획 의도에 맞는 몬스터 A.I.와 이를 위한 몬스터 라이프 사이클 시스템을 직접 구현하였으며, 성능이 좋지 못한 구형 기기에서도 원활한 게임 플레이가 가능하도록 최적화 작업을 구현함.
| 🔹 | Stat 시스템과 대미지 처리, 투사체 및 오브젝트간 피격 처리를 구현하여 전투 시스템을 구축함 |
| 🔹 | 전략 패턴 기반의 몬스터 A.I. 로직을 구현하고, Scriptable Object 기반의 커스텀 에디터를 만들어 누구나 A.I.를 수정하고 테스트할 수 있는 기능을 추가함 |
| 🔹 | 애니메이터와 협업할 수 있도록 애니메이션 이벤트 핸들러와 캐릭터 A.I.를 연동함 |
| 🔹 | Unity의 Deep Profiling 기능으로 셰이더 및 프로젝트 세팅에서 이슈를 찾아 GPU 바운드 최적화를 진행함 |
| 캣잼 |
| Cat Jam |
| 캣잼 | ||
| Cat Jam |
LINE GAMES에서, 맵에 배치되어 있는 고양이를 적절한 순서대로 정해진 상자에 넣는 캐주얼 퍼즐 게임 개발에 참여함. 다양한 인게임 퍼즐 로직 구현 및 스테이지 기믹과 부스트 아이템을 개발했으며, 일일 접속 보상, 인벤토리 시스템 등 아웃게임 기능도 구현함.
| 🔹 | 스테이지별 추가되는 Pin, Hidden과 같은 기믹을 기획 의도에 맞게 구현하는 퍼즐 시스템 개발에 참여함 |
| 🔹 | 대기열 추가 와 타일 추가, 되돌리기, 섞기 등 다양한 인게임 부스트 시스템을 구현하고, 이를 사용자가 구매할 수 있는 상점 시스템과 인벤토리 시스템을 추가함 |
| 🔹 | 일일 접속 보상, 인벤토리 시스템, 인게임 상점과 같은 재화관련 시스템을 구축함 |
| 🔹 | 기획 / 아트 파트와 협업하여 UGUI를 사용한 인게임 / 아웃게임 UI 개발 및 리소스 최적화 진행함 |